Standard-Sudoku Solver

Auflistung aller Einzelschritte inklusive genauer Erklärungen und Punkte-Bewertung - mit Goldenen Ketten inkl. (W)XYZ-Wing, Einzelzahl-Gitter, Einzelzahl-Ketten und Einzelzahl-Widerspruchs-Ketten, Ausschluss-Ketten, Widerspruchs-Ketten, Folgerungs-Ketten und Alternativ-Ketten

Standard-Sudoku,   Stand: 27. März 2026   Alternative: Version ohne Bowman's Bingo;   Vorhergehende Version (Oktober 2024 mit Extra-Punkten)   Ingolf Giese

Geben Sie die 81 Ausgangszahlen/-Buchstaben ein (1..9 bzw. A..I) - entweder als 81 Zeichen langer String (mit irgendeinem anderen Zeichen für die freien Zellen, z.B. 0, . oder BLANK) oder einzeln in der Tabelle (mit TAB zum Weitergehen):





















  PS: Sie können mit der TAB-Taste oder der Leertaste von Feld zu Feld springen
         ohne die Maus zu benutzen :-)

         Die Auto-Tab-Funktion erspart das Springen zum nachfolgenden Feld

         

  Eventuelle Bezeichnung des Sudokus (Quelle):

         

Offensichtliche Zeilen-/Spalten-Tests und 2-Tupel:   keine         einfache         alle
Ausführlichkeit der Angaben:   ohne Alternativen         mit Ausdünn-Alternativen         auch bei den Direkten Methoden A-D (gleiche Position)
Ausgabetyp der Ausdünn-Lösungsschritte:   in gefundener Reihenfolge         mit Angabe der gestrichenen Kandidaten
Synchrone Lösungsschritt- und Ausdünnschritt-Bestimmung:   ohne (halb-synchron)         pseudo         einfach         mittel         hoch         komplex         weitestgehend         allerweitestgehend

Die Bewertung (Schwierigkeit eines Sudokus) wird nur bei der pseudosynchronen Bestimmung (z.B. mit der Option 1001 oder 2001) angegeben!

Empfohlen:     oder  

oder:

                 

Die vierstelligen Optionszahlen stellen nacheinander die aufgeführten Auswahlen der 4 Lösungs-Strategien dar, mit 0 = 1. Wahl, 1 = 2. Wahl, u.s.w.; Default ist also 1012.


Ohne synchrone bzw. halb-synchrone Lösungsschritt- und Ausdünnschritt-Bestimmung heißt, dass jeweils nach einem Lösungsschritt bzw. Ausdünnschritt alle mit der kleinsten Punktzahl bzw. maximalen Zahl von Streichungen innerhalb einer Ausdünn-Methoden-Stufe angezeigt und danach von neuem gesucht wird.

Pseudo-synchrone Lösungsschritt- und Ausdünnschritt-Bestimmung heißt, dass nach maximal 4 synchron gefundenen Lösungsschritten bzw. Ausdünnschritten der erste (mit der kleinsten Punktzahl bzw. maximalen Zahl von Streichungen) angezeigt und benutzt wird und danach von neuem gesucht wird. Das ist die beste Methode, um die Schwierigkeit eines Sudokus zu bestimmen.

Bei der vollständigen synchronen Lösungsschritt- und Ausdünnschritt-Bestimmung werden mehrere gleichzeitig mögliche, unabhängige Lösungsschritte bzw. Ausdünnschritte einer Ausdünn-Methoden-Stufe (z.B. 2002 bis 2007) gesucht und dargestellt - beim Ausdünnen in 6 Stufen:

     Einfache Bestimmung (bis 5 Punkte): Nur die Basis-Methoden 2-Tupel, Zeilen-/Spalten-Tests und Box-Tests, und die einfachen Typen 1, 2, 5 und 3A der Ausschluss-Rechtecke

     Mittlere Bestimmung (bis 8 Punkte): Zusätzlich mit 3-Tupeln, kurzen Goldenen Ketten (Länge 3 bis 5) und Einzelzahl-Ketten der Länge 4, Einzelzahl-Widerspruchs-Ketten der Länge 3 und 5, den komplexeren Typen der Ausschluss-Rechtecken der Typen 3B, 4, 7, 8 und 6, den einfachen Typen 1, 2, 5 und 3A der Quasi-Ausschluss-Rechtecke und den einfachen Typen 1, 2, 5 und 3A der 6er-Ausschluss-Schleifen

     Hohe Bestimmung (bis 11 Punkte): Auch mit 4-Tupeln bzw. versteckten 2-Tupeln, etwas längeren Goldenen Ketten (Länge 6 bis 8), Einzelzahl-Ketten der Länge 6, Einzelzahl-Widerspruchs-Ketten der Länge 7 und 9, den komplexeren Typen 3B, 4, 7, 8 und 6 der Quasi-Ausschluss-Rechtecke, den komplexeren Typen 3B, 4, 7, 8 und 6 der 6er-Ausschluss-Schleifen, den einfachen Typen 1, 2, 5 und 3A der 6er-Quasi-Ausschluss-Schleifen und den einfachen Typen 1, 2, 5 und 3A der 8er-Ausschluss-Schleifen

     Komplexe Bestimmung (bis 14 Punkte): Weiter mit 5-Tupeln bzw. versteckten 3-Tupeln, mit mittelgroßen Goldenen Ketten (Länge 9 bis 11), Einzelzahl-Ketten der Länge 8, Einzelzahl-Widerspruchs-Ketten der Länge 11, den komplexeren Typen 3B, 4, 7, 8 und 6 der 6er-Quasi-Ausschluss-Schleifen, den komplexeren Typen 3B und 4 der 8er-Ausschluss-Schleifen und den einfachen Typen 1, 2, 5 und 3A der 10er-Quasi-Ausschluss-Schleifen

     Weitestgehende Bestimmung (bis 17 Punkte): Dazu mit 6-Tupeln bzw. versteckten 4-Tupeln, mit langen Goldenen Ketten (Länge 12), Einzelzahl-Ketten der Länge 10, den komplexeren Typen 3B und 4 der 10er-Ausschluss-Schleifen und den einfachen Typen 1, 2, 5 und 3A der 12er-Ausschluss-Schleifen

     Allerweitestgehende Bestimmung (mehr als 17 Punkte): Weiter mit 7-Tupeln, langen Einzelzahl-Ketten (Länge 12), allen höherwertigen Typen und Längen aller Ausschluss-Ketten, und allen Widerspruchs-, Folgerungs- und Alternativ-Ketten



===> Farb-Sudoku Solver <===

===> Diagonal-Sudoku/X-Sudoku Solver <===

===> Farbdiagonal-Sudoku Solver <===


Als Beispiel für eine Mobil-Version (für Smartphone, Tablet u.s.w.):

===> Standard-Sudoku - Mobil-Version <===


===> Standard-Sudoku Print <===   Webseite zum Anzeigen und Drucken von jeweils 4 neu zufällig ausgewählten Standard-Sudokus eines angebbaren Schwierigkeitsgrades - jetzt mit neuer Optik und der Möglichkeit, ein Sudoku über dessen Nummer nachträglich online rechnen zu lassen - damit auch als Beispiel-Sammlung benutzbar


NEU: Sudoku Online: Statt Bleistift und Radiergummi (jetzt auch mit Buchstaben statt Zahlen) - Alle auch als Mobil-Version vorhanden:

===> Online-Standard-Sudoku <===

===> Online-Farb-Sudoku <===

===> Online-Diagonal-Sudoku <===

===> Online-Farbdiagonal-Sudoku <===



Inhalts-/Stichwort-Verzeichnis

  1. Prinzipien zur Lösung von Sudokus
  2. Punktevergabe und Reihenfolge der Abarbeitung/Ermittlung für alle Ausdünn-Methoden
  3. Programm-Neuigkeiten                                                                                           <===
  4. Falsche Annahme: Wenig Ausgangszahlen = Hohe Schwierigkeit                        <===
  5. Direkte Sudoku-Lösungsmethoden
    1. Einzige Position einer Zahl (Hidden Single)
    2. Einzig mögliche Zahl (Naked Single)
    3. Offensichtlicher Zeilen-/Spalten-Test (Direct Pointing)
    4. Offensichtliche 2-Tupel (Doppel) (Direct Hidden Pair)
    5. Ausdünnung mit einem alleine auftretendem Kandidaten
    6. Ausdünnung mit einem einzig möglichen Kandidaten (einstelliger Rest)
  6. Methoden zur Ausdünnung der Reste (Kandidatenlisten)
    1. Zeilen-/Spalten-Test und Box-Test
      1. Zeilen-/Spalten-Test der Reste innerhalb einer Box (Block/Line Interaction, Pointing)
      2. Box-Test der Reste in einer Zeile oder Spalte (Line/Block Interaction, Claiming)
    2. N-Tupel und Entferntes Doppel
      1. N-Tupel (Naked Pair, Hidden Pair, Naked Triple, Hidden Triple, Naked Quadruple, Hidden Quadruple)
      2. NEU: Entferntes Doppel im Block (Chute Remote Pairs)
    3. Goldene Kette (Golden Chain, XY-Chain, Double Implication Chain) inkl. XYZ-Wing und WXYZ-Wing
      1. Goldene Kette (Golden Chain, XY-Chain, Double Implication Chain)
      2. XYZ-Wing
      3. WXYZ-Wing
    4. Einzelzahl-Gitter (X-Wing, Swordfish, Jellyfish), Einzelzahl-Ketten (Single Digit Pattern, Forcing X-Chain) und Einzelzahl-Widerspruchs-Ketten
      1. Einzelzahl-Gitter (X-Wing, Swordfish, Jellyfish)
      2. Einzelzahl-Ketten (Single Digit Pattern, Forcing X-Chain)
      3. NEU: Einzelzahl-Widerspruchs-Ketten
    5. Ausschluss-Ketten: Ausschluss-Rechtecke (Unique Rectangles) und Ausschluss-Schleifen (Unique Loops)
      1. Übersicht Ausschluss-Rechtecke
      2. Ausschluss-Rechtecke
      3. Quasi-Ausschluss-Rechtecke
      4. 6er-Ausschluss-Schleifen
      5. 6er-Quasi-Ausschluss-Schleifen
      6. 8er-Ausschluss-Schleifen
      7. 10er-, 12er-Ausschluss-Schleifen
    6. Widerspruchs-Ketten und -Netze
      1. Widerspruchs-, Folgerungs- und Alternativ-Ketten (Discontinuous und Continuous Nice Loops)
      2. Bowman's Bingo
    7. Letzter Lösungsweg: Trial&Error
    8. Sehr einfache (leichte) und sehr schwierige (schwere) Standard-Sudokus
      1. Sudokus ohne Ausdünnen
      2. Sudokus mit Ausdünnen
    9. Besondere Standard-Sudokus
      1. Sudokus mit vielen Ausdünn-Methoden
      2. Mit vielen Streichungen pro Ausdünn-Schritt
      3. Stark reduzierte Sudokus
      4. Lösbare Sudokus in verschiedenen Varianten
    10. Literatur (Allgemeine Lösungsstrategien)

     


     

    Prinzipien zur Lösung von Sudokus

    (Standard-)Sudoku-Grundregel: Es müssen in jeder Zeile, in jeder Spalte und in jeder Box (3x3-Kästchen) alle Zahlen von 1 bis 9 genau einmal vorkommen. Ein Sudoku muss nicht symmetrisch sein - in Zeitungen, Zeitschriften und Rätselheften findet man diese häufig, was aber nur ein hübsches Beiwerk ist. Ein "richtiges" Sudoku sollte auf jeden Fall eindeutig gelöst werden können. Standard-Sudokus müssen mindestens 17 Ausgangszahlen haben, sonst sind sie nicht lösbar (Beweis von 2012, Gary McGuire und Kollegen); interessant sind eigentlich nur Sudokus mit 17 bis maximal 32 oder auch noch bis 40 Ausgangszahlen. Zur Gesamtsumme aller Sudoku-Rätsel siehe "Abschätzung der Gesamtsumme aller eindeutig lösbaren Sudoku-Rätsel". Neben den Standard-Sudokus gibt es zwei natürliche Erweiterungen: Diagonal-Sudokus und Farb-Sudokus (und die selten zu findende Mischform der Farbdiagonal-Sudokus).

    Eine große Zahl der hier bekannten Standard-Sudokus (bisher über 120000 von etwa 1500000 Sudokus - 50000 weitere haben genau 17 Ausgangszahlen und sind damit nicht reduzierbar) wurden mittels Reduzierung analysiert - d.h. es wurden bei jedem Sudoku alle daraus abgeleiteten Sudokus untersucht, denen eine der Ausgangszahlen weggenommen wurde; ist mindestens eines dieser reduzierten Sudokus lösbar, wurde das gleiche Verfahren auf eines dieser Sudokus angewandt, wodurch die Anzahl der notwendigen Ausgangszahlen immer mehr verkleinert wurde, bis kein lösbares Sudoku mehr erzeugt werden konnte (wobei natürlich extrem viele verschiedene Wege durchlaufen werden können). Etwa 12.5 % der hier untersuchten Sudokus konnten nicht reduziert (also verkleinert) werden. Einzelheiten siehe auch unter "Notwendige Ausgangszahlen i.A. nur von 17 bis 31, extrem selten bis 40".

    Vorgehensweise: Die Zeilen und Spalten werden hier von oben links an mit 1 bis 9 durchnummeriert, die Boxen werden mit OL (oben links), OM (oben Mitte), OR (oben rechts), ML (Mitte links), MM (Mitte Mitte), ..., bis UR (unten rechts) bezeichnet. Die benutzten direkten Lösungsmethoden werden oft kurz mit mit A bis F bezeichnet, die zusätzliche Ziffer danach bezeichnet eine Untergruppe, dabei steht z.B. 1 für Zeile oder 3 für Box. Die Abarbeitung geht zeilenweise von links oben bis nach rechts unten und bei den Zahlen von 1 bis 9.
    Neu gefundene Zahlen werden mit ">zahl<" in der Tabelle in verschiedenen Farben (je nach Lösungstyp) ausgegeben. Beim Ausdünnen werden die streichbaren Zahlen mit "[zahl]" in blau dargestellt; die zu dieser Lösung benutzten Zahlen werden rot dargestellt und oft auch mit Indizes versehen.^n

    Eindeitigkeit: Wurden bei einem Sudoku die Ausschluss-Rechteck- bzw. Ausschluss-Schleifen-Methoden oder die Trial&Error-Methode benutzt, sollte man die Eindeutigkeit der Lösung überprüfen ("Teste Lösbarkeit vom Original aus").
    Hier vier Beispiele:
    Das Sudoku 000206000905000760800900003000062034060010980000000250008000000200003040071020090 ist mit der Methode D8 (zwei offensichtliche 2-Tupel in einem Ausschluss-Rechteck) in 0.3 Sekunden (angeblich) lösbar, hat aber in Wirklichkeit 3 Lösungen.
    Das Sudoku 000065800207100000000008000000000400008050376079000021060342950090600000300000000 ist mit 2 Ausschluss-Ketten in 0.3 Sekunden (angeblich) lösbar, hat aber in Wirklichkeit 6 Lösungen.
    Das Sudoku 000490062000000017130005000000000070360700490000000000600000900800000000002300700 ist mit Trial&Error in 0.4 Sekunden (angeblich) lösbar, hat aber in Wirklichkeit 30619 Lösungen!
    Das Sudoku 000000000000000000000000024800901000320000807040000000000407308000030051000000400 ist mit Trial&Error in 1 Sekunde (angeblich) lösbar, hat aber in Wirklichkeit 1310810 Lösungen!!

    Dieses Programm benutzt 6 Lösungsmethoden(-gruppen) mit verschiedener Punkte-Gewichtung, und ebenfalls 6 Gruppen von Analysemethoden(-gruppen) für die Ausdünnung (ebenfalls mit unterschiedlichen Punkten gewichtet). Die Lösungsmethoden zum Auffinden einer einsetzbaren Zahl und die Ausdünn-Methoden zum Auffinden eines streichbaren Kandidaten können nicht-synchron oder synchron gerechnet werden. Bei der nicht-synchronen Rechnung wird nach dem ersten gefundenen Auffinden einer Zahl bzw. eines Kandidaten das Ergebnis (mit der geringsten Punktzahl bzw. der maximalen Zahl von Streichungen) ausgegeben, d.h. es hängt stark von der vorgegebenen Reihenfolge der Programmschritte ab, wobei natürlich versucht wurde, eine Reihenfolge zu finden, die der Vorgehensweise eines Menschen angepasst ist. Bei der synchronen Rechnung werden (im Allgemeinen bis zu mit einer Option ausgewählten Komplexität der Methoden) alle gleichzeitig gefundenen Ergebnisse dargestellt (ohne dass diese dabei schon Einfluss auf das Vorgehen haben), was den Vorteil hat, dass man alle Möglichkeiten auf einmal sieht (zur Überprüfung, ob man alle Fälle selbst auch gesehen hat) und auch erkennt, wie viele es davon gibt; allerdings liegt die Punkte-Bewertung im synchronen Fall oft um einiges höher als im nicht-synchronen Fall, weil viele der gefundenen Lösungsschritte bzw. Ausdünnschritte eventuell gar nicht zur Bestimmung des Sudokus notwendig sind. Die Punkte-Bewertung ist also abhängig von der gewählten Lösungs-Strategie (siehe Dokumentation). Wurden im nicht-synchronen Fall eine oder mehrere Zahlen eingesetzt bzw. ein oder mehrere Kandidaten gestrichen bzw. wurden im synchronen Fall alle gefundenen Zahlen eingesetzt bzw. alle gefundenen Kandidaten gestrichen, beginnt die weitere Abarbeitung wieder mit der einfachsten Methode. Für die allgemeine Bewertung eines Sudokus sollte daher i.A. die halb-synchrone Version (z.B. Option 2000) oder besser die pseudo-synchrone Version (z.B. Option 2001) benutzt werden.

    Bei der Lösung und der Bewertung wird davon ausgegangen, dass zuerst versucht wird, das Sudoku ohne Anschreiben der Kandidaten (Reste) zu lösen, da beim Arbeiten mit Hand dies zuerst einmal der natürliche Weg ist - im Gegensatz zu den sonst üblichen, im Internet zu findenden Sudoku-Solvern (z.B. HoDoKu, SudokuExplainer, Sudoku Solver by Andrew Stuart), die sofort alle möglichen Kandidaten für alle Zellen aufschreiben! Es kommen also zuerst nur die direkten Methoden A, B, C und D (C und D optional) zum Einsatz. Erst dann, wenn man damit nicht weiter kommt, werden für jede Zelle alle Zahlen aufgeschrieben, die dafür in Frage kommen: die Kandidaten, die hier als Ganzes oft Rest genannt und auch der Einfachheit halber als eine mehrstellige Zahl (ohne Komma oder andere Trennzeichen) geschrieben werden - und das ist per Hand einiges an Arbeit (dafür gibt es auch Extra-Punkte). Danach versucht man, diese Reste (Kandidatenlisten) so lange auszudünnen, also zu verkürzen, bis man zu einer eindeutigen Lösung für eine Zelle kommt (Lösungsmethoden E und F). Dieses Ausdünnen (Kandidaten-Reduzierung) wird hier mit den wichtigsten 6 Methoden versucht, die weiter unten erklärt werden.

    Es gibt noch vielleicht 30 weitere Ausdünn-Methoden (siehe z.B. https://www.sudokuwiki.org/sudoku.htm), die wenig zusätzliche Lösungen bringen (also bei etwa 6-7 % der hier gespeicherten 1.5 Millionen Sudokus), aber im Allgemeinen ziemlich kompliziert sind (z.B. Long String Kite, 3D-Medusa, Finned Swordfish oder Aligned ALS Exclusion) bzw. nahe einem Trial&Error-Verfahren liegen (Almost Locked Sets Chain, Nishio Forcing Chain, Forcing Net). Nicht alle Sudokus können mit den hier programmierten (und wohl wichtigsten) Verfahren - die eigentlich auch gut verstehbar und erlernbar sind - gelöst werden, aber die hier nicht lösbaren Sudokus sind sowieso nur etwas für Spezialisten. Dieses Programm soll nicht ein Sudoku einfach lösen, sondern alle Lösungsschritte zum Nachvollziehen aufzeigen.

    Und gibt es Standard-Sudokus, die sogar mit der (recht umständlich zu benutzenden) Super-Software von Andrew Stuart "SudokuWiki" nicht gelöst werden können ("Run out of known strategies", trotz 38 eingebauter Lösungsverfahren), z.B. das folgende:
    Mit diesem Programm nur mit Trial&Error lösbar: 000000002008000700030009040000901000040030010005604000069100030007000500200000008.
    Bei diesem Standard-Sudoku werden aber mit der Java-Software "Sudoku Explainer" bei 22 Ausgangszahlen 126 Ausdünnschritte - darunter 54 Mal unterschiedliche Forcing Chains (Cell Forcing Chains, Contradiction Forcing Chains, Double Forcing Chains, Nishio Forcing Chains und Region Forcing Chains) - benötigt.
    Ähnlich schwierig und auch bei SudokuWiki nicht lösbar, bei "Sudoku Explainer" werden bei 23 Ausgangszahlen 129 Ausdünnschritte - darunter 55 Mal unterschiedliche Forcing Chains - benötigt: Das ist das bekannte "AI Escargot" des finnischen Mathematikers Arto Inkala: 100007090030020008009600500005300900010080002600004000300000010040000007007000300, auch hier nur mit Trial&Error bis Tiefe 8 lösbar.

    Bemerkungen zur Bewertung: Für jedes Sudoku wird am Ende die Summe aller Punkte jedes Einzelschrittes angegeben. Diese ist natürlich stark abhängig von der gewählten Option, da z.B. bei synchronen (und zum Teil auch bei halb-synchronen) Methoden viele Lösungsschritte (deren Punkte also mitgezählt werden) gemacht werden, die zur Lösungsfindung gar nicht notwendig gewesen wären. Daher wird zusätzlich eine textliche Bewertung (z.B. "Ziemlich einfach") ausgegeben. Ein Punktevergleich verschiedener Sudokus ist also nur bei gleicher Option sinnvoll, z.B. um zu sehen, welches Sudoku das Schwierigere ist. Das gleiche Sudoku mit verschiedenen Optionen zu rechnen, macht nur Sinn, wenn man z.B. sehen will, welche Schritte auch möglich gewesen wären (etwa bei synchronen Rechnungen).

    Normalerweise gibt es in einem Sudoku in einem bestimmten Zustand mehrere Möglichkeiten, Zahlen zu finden bzw. Kandidaten auszudünnen. Aber es kommt auch vor, dass es nur wenige (1 bis 3) Möglichkeiten gibt, was bei der pseudo-synchronen Version (z.B. Option 2001) zu einigen Zusatzpunkten führt. Beispiele für sehr schwierige Sudokus findet man am Ende dieser Seite unter Sehr schwierige Sudokus.
    Neben der Angabe der Summe aller erreichten Punkte gibt es auch die sehr aussagekräftige 2-Norm oder Euklidische Norm, d.h. die Wurzel aus der Quadratsumme aller Punkte, bei der die höheren Punktwerte stärker zur Geltung kommen - das ist nicht so extrem wie die auch angeführte Maximum- oder Tschebyscheff-Norm, also das Maximum der Punktwerte, wie sie z.B. bei SudokuExplainer benutzt wird. Ein Sudoku mit z.B. einem komplizierten Schritt mit 9 Punkten ist bestimmt schwieriger als ein Sudoku mit 3 einfachen Schritte mit jeweils 3 Punkten, obwohl in beiden Fällen die Gesamtpunktzahl 9 ist - aber die Euklidische Norm ist 3 bzw. 5.2. Umgekehrt ist ein Sudoku mit z.B. 5 komplizierten Schritten mit jeweils 16 Punkten auch bestimmt schwieriger als ein Sudoku mit nur einem komplizierten Schritt mit 16 Punkten - hier ist die Euklidische Norm 35.8 bzw. 16 (PS: Nicht-ganze Zahlen werden hier - entsprechend der englisch-amerikanischen Schreibweise - mit Punkt geschrieben).

    Bemerkungen zum Paar-Begriff: Die Sudoku-Literatur ist da nicht ganz einheitlich. In diesem Programm wird als Paar eine Zelle mit zwei Kandidaten bezeichnet (eine Goldene Kette besteht z.B. aus der Verkettung von Paaren), eine Zelle mit drei Kandidaten wäre dann ein Trio usw.. Betrachtet man aber die Einheit von zwei verschiedenen Zellen, wird das hier als Doppel (2-Tupel) bezeichnet, bei drei Zellen ist das ein Tripel (3-Tupel) usw., auch wenn der Inhalt der Zellen ein Paar, Trio o.a. ist (es kann also ein Tripel sowohl aus Zellen mit Paaren als auch Trios bestehen).

     


     

    Tabelle der Punktevergaben

     


     

    Programm-Neuigkeiten

   

  • Letzter Lösungsweg: Trial&Error

    1. Trial&Error (Backtracking): Man setzt in einer beliebigen Zelle (i.A. mit wenig Kandidaten) die erste dieser Kandidaten. Dann versucht man, dieses Sudoku mit den beiden direkten Methoden "Einzige Position einer Zahl" und "Einzig mögliche Zahl an einer Stelle" zu lösen. Wenn das gelingt, ist man fertig. Andernfalls setzt man den nächsten Kandidaten dieser Zelle. Sind alle Kandidaten ohne Erfolg durchlaufen, nimmt man eine zweite Zelle (also eine Stufe höher - unter Beibehaltung des Kandidaten der vorhergehenden Stufe). Wieder beginnt man dort mit dem ersten Kandidaten und wendet wieder die direkten Methoden an. Entweder ist das Sudoku dann lösbar, oder es gibt einen Widerspruch ("Prinzipiell nicht lösbar") - bei dem man dann eine Stufe zurückgehen muss, oder es gibt keinen Widerspruch - wobei man dann den nächsten Kandidaten setzt oder (wenn es dort keinen Kandidaten mehr gibt) es mit einer weiteren Zelle (also wieder eine Stufe höher) versucht. Das geht immer so weiter, bis das Einsetzen der beiden direkten Methoden zum Erfolg führt.

      WICHTIG: Da ein Sudoku eindeutig lösbar sein muss, kann dann die Suche nach dem ersten Erfolgstreffer beendet werden. Falls die Eindeutigkeit unklar ist, sollte man am Ende der Rechnung - wie bei Ausschluss-Ketten - die Eindeutigkeit überprüfen ("Teste Lösbarkeit vom Original aus").

      Bewertung: Für die Bewertung spielt die höchste benutzte Stufe eine Rolle, d.h. 48 * N Punkte (N = maximale Stufe). Die etwa 30000 hier gerechneten Sudokus, die Trial&Error als letzten Schritt hatten, mussten im Mittel etwa 8-9 Stufen untersuchen (etwa 90 % lagen zwischen 3 und 13), wobei die Lösung selbst im Mittel auf etwa Stufe 6 lag.

      Beispiele mit Trial&Error findet man unter Sehr schwierige Sudokus mit Trial&Error

     


     

    Sehr einfache (leichte) und sehr schwierige (schwere) Standard-Sudokus

    Die Punktzahlen sind so einigermaßen den Schwierigkeitsgraden angepasst. Sie hängen aber auch, jedenfalls beim nicht-synchronen Ausdünnen, von der Reihenfolge im Programm ab - so ergibt eine andere Reihenfolge im Suchen von Mustern in den Resten etwas andere Werte. Im nicht-synchronen Fall wird nur der gefundene Ausdünnschritt mit der kleinsten Punktzahl gewertet. Im synchronen Fall werden aber alle Ausdünnschritte mitgezählt, egal, ob sie am Ende etwas bringen oder nicht. Aber das weiß man ja auch beim Lösen mit Hand vorher nicht...

    Es werden folgende Schwierigkeitsgrade angegeben - bezogen auf Punktzahlen der nicht- bzw. pseudo-synchronen Methoden (bei synchronen Methoden wird um eine Stufe reduziert):

    1. "Super einfach": Punktzahl bis 10
    2. "Ziemlich einfach": Punktzahl bis 24
    3. "Noch einfach": Punktzahl bis 56
    4. "Etwas schwierig": Punktzahl bis 120
    5. "Recht schwierig": Punktzahl bis 360
    6. "Sehr schwierig": Punktzahl bis 600
    7. "Extrem schwierig": Punktzahl über 600

    Hier einige der wohl einfachsten und schwierigsten Sudokus, die mit diesem Programm gelöst werden können - alle im pseudo-synchronen Verfahren (mit Option 2001) gerechnet:  

    Ohne Ausdünnen und ohne offensichtlichen Zeilen-/Spalten-Tests und 2-Tupel:

    Ohne Ausdünnen mit offensichtlichen Zeilen-/Spalten-Tests und 2-Tupel:

    Mit Ausdünnen (aber ohne Widerspruchs-Ketten, Bowman's Bingo, Trial&Error):

    Mit Ausdünnen und mit Widerspruchs-Ketten (ohne Bowman's Bingo, Trial&Error):

    Schwierige Sudokus mit Bowman's Bingo (ohne Trial&Error):

    Sehr schwierige Sudokus mit Trial&Error (ohne Bowman's Bingo):

    Insgesamt sehr schwierige Sudokus mit Bowman's Bingo und Trial&Error:

    Besondere Standard-Sudokus

    Sudokus mit möglichst allen Ausdünn-Methoden:

    Mit vielen Streichungen pro Ausdünn-Schritt:

    Stark reduzierte Sudokus:

    Lösbare Sudokus in verschiedenen Varianten:

    Es gibt wohl nur 7 Typen von Varianten-Gruppen:

    Literatur (Allgemeine Lösungsstrategien)

    Ältere Programm-Neuigkeiten



    Neustart



    Beispiele unter:

    ===> Standard-Sudoku Print <===   Webseite zum Anzeigen und Drucken von jeweils 4 neu zufällig ausgewählten Standard-Sudokus eines angebbaren Schwierigkeitsgrades - jetzt mit neuer Optik und der Möglichkeit, ein Sudoku über dessen Nummer nachträglich online rechnen zu lassen - damit auch als Beispiel-Sammlung benutzbar


    ===> Farb-Sudoku Solver <===

    ===> Diagonal-Sudoku/X-Sudoku Solver <===

    ===> Farbdiagonal-Sudoku Solver <===


    Als Beispiel für eine Mobil-Version (für Smartphone, Tablet u.s.w.):

    ===> Standard-Sudoku - Mobil-Version <===



    Datenschutz: DSGVO-Hinweis:
    Personenbezogene Daten werden NICHT ermittelt, verarbeitet oder gespeichert!

    Impressum:
    Angaben gemäß § 5 TMG:

    Verantwortlich für den Inhalt dieser Webseite: Ingolf Giese

    Fragen und Kommentare bitte an I.Gieseposteo.de, Homepage: https://www.sarahandrobin.com/ingo/